《山河旅探》发售不久,笔者便在某个读书会上得到朋友推荐此作——朋友一方面赞扬它巧妙的悬疑设计颇有几分《逆转裁判》的故人之姿,另一方面也感慨,它在游戏结束后会向玩家提供一份列表,其中声明了制作过程中“借鉴”过的小说、影视和游戏。读书会参加者多是活跃于学术界的学者和学生,不免联想到自己的论文撰写经验并感慨:游戏制作也可以有参考文献吗?

本文在构思之初,也正是试图从这个角度进入分析——天下苦“缝合怪”久矣,但游戏设计也不是无中生有的工作,参考、借鉴甚至直接模仿其他游戏,最终制造出精品的例子并不罕见。笔者原本打算以此为切入点,讨论《山河旅探》这部让人又爱又恨的作品。它精彩的情节、动人的故事和颇具感染力的演出,让玩家沉醉于复古氛围的推理中不能自拔;但遗憾的是,游戏中诸多谜题设计、角色塑造和过场分镜,几乎都照搬了《大逆转裁判》《弹丸论破》等前作。但在文章撰写的过程中,经过反复思考、讨论与自我反思,“小娥”这个仅在游戏第四章中出场的角色,越来越多地占据了笔者与同好之间的讨论。

重心一旦发生转移,便很难重回原本思路。于是笔者推翻了完成一半的初稿,决定暂时悬置对《山河旅探》可能涉及的创作伦理批判[1],而把目光聚焦于一个在其中仅出场一章的角色“小娥”身上。最终,这篇文章的核心论述落于“如何在封建与现代性之间的夹缝中体现情与法”。

(本文涉及部分游戏剧透,请还未玩游戏的玩家慎入。)

礼法余烬中的复仇者:清末司法转型下的情法困局

在完成《山河旅探》汉阳铁厂故事线后,记者文可忻向沈仲平询问:是什么契机让他在轮船山河号上与助手阿福相识。她的提问成为了触发点,沈仲平的回忆随之翻涌,游戏也由此展开一段闪回时间线,带领玩家回到轮船连环杀人案的调查。

在这场回忆中,小娥以船工的身份出现,并成为沈仲平的助手。她性格活泼,机灵干练,始终陪伴玩家侦查案件,协助调查那些接连遭遇不测的乘客。然而,随着线索汇总与真相浮现,事实逐渐清晰——小娥正是这起连环杀人案的真凶。她的过往被层层剥开,揭示出一段沉重的身世。她曾是长江镖局镖师的女儿,因镖局生意遭到背叛而家道中落。吴德满一家的监守自盗不仅让镖局资产被吞噬殆尽,更将她的父母逼入绝境、含恨而终,留下小娥一人流离失所,成为船工漂泊于江湖。命运的齿轮在某一天突然咬合——那些曾经加害她家族的幕后黑手,竟然一同登上了山河号。当真相摆在眼前,小娥开启了一场以复仇为名的杀戮。

但正如所有的复仇故事那样,结局从来不属于复仇者。真相尘埃落定,小娥的命运也迎来了最后审判。她所犯下的杀戮无法被法律宽恕,等待她的将是现代司法的裁决。然而此刻游戏出现选项:玩家可以援引大清律例,为她争取“为父报仇”的合法性,从而减轻刑罚。

此处的剧情令笔者百感交集:象征“现代”的轮船和男主角沈仲平都无法保护曾经的受害者;大清律例本质上是维护父权的规章制度,却为小娥求生提供了契机。游戏的时空节点设置于清末民初,此时《大清律例》虽被《暂行新刑律》取代,但民间宗法秩序仍在司法实践中暗流涌动。配合游戏对沈仲平的刻画,开发者提供的选项显得无比吊诡——沈仲平代表了受现代性教育影响的精英阶层,但在面对小娥的困境时,他只能依赖“大清律例”这种旧制度。机械齿轮与蒸汽轮船的现代性符号,最终仍需臣服于封建律法的裁决逻辑。这种视觉矛盾恰恰印证了汪晖所言“反现代的现代性”——在被迫现代化进程中,器物层面的革新往往与制度文化的滞后形成诡异共生。[2]玩家在破案过程中操作的科学鉴证手段,最终让位于前现代法理的权宜之计,构成对启蒙理性神话的辛辣反讽。

放弃拯救小娥显得过于残忍,而援引封建社会的法律为其减刑,又以嘲弄的方式削弱了小娥复仇行为的强度——把它嵌套在“孝女为父报仇”的传统叙事框架中,这实质是父权制对女性反抗的收编策略。在封建法律下,小娥依赖的是父权体系的例外条例,她本身并没有真正的法律地位。这意味着小娥无法真正作为“自己”被法律承认:她是“孝女”而非“人”,她能被减刑不是因为她的生命值得宽恕,而是因为她的行动符合孝道伦理。

使用已被废除的旧法条,暗示前现代法理的幽灵性在场——法律的“废除”不等于它的“终结”,即使封建法已经被现代制度取代,它的逻辑、规范、伦理观念仍然存续,潜伏在人们的思维方式、社会习惯甚至司法实践之中。小娥的“幸运”恰证明其客体化处境:她的生死取决于不同法系博弈的偶然结果,而非主体权利的实现。玩家通过“选择”帮助小娥获得较好结局,看似赋予其能动性,实则暴露结构性暴力的不可解——个体的“善”无法对抗系统的“恶”。这种设计暗合齐泽克(Slavoj Žižek)所言“后现代慈善”:用道德选择的幻觉掩盖制度性变革的缺席。[3]

玩家代理与制度铁笼:系统正义与个体正义的僭越

虽然对情节设计发表了诸多批判之言,但本文并非在贬低《山河旅探》第四章的剧情创作,事实上,笔者在体验这段剧情时内心感受到深刻的震撼。当魔术师吴引珠被证实清白,事先收集到线索“小娥曾是小偷”的笔者已经意识到:只有擅长探囊取物的小娥能够完成连环案的作案手法。一种悲戚感不禁涌上心头——“你的同伴是真凶”——这种手法不管已经在别的作品中见识过多少次,亲手指证一位陪伴你漫长旅途的角色,还是令人于心不忍。

但本文仍旧认为,“利用大清律例为真凶减刑”的设定,一方面消解了复仇的强度,另一方面也呈现出系统正义与个体正义之间的矛盾张力。这种讨论很可能被冠以“过度解读”,但笔者认为“过度解读”本身也是具有价值的。大众文化作品并非纯粹娱乐,其中的无意识创作层面可能携带着时代的思想与情绪暗流,创作者和他们的作品在不自觉间记录和宣泄着时代的集体焦虑。当我们理解了这一点,再回望那些看似“无心插柳”的作品时,便能读出其中蕴藏的时代心声。

“情与法”是自古以来文学艺术创作的经典母题,《山河旅探》中的“情与法”议题,正是这股暗流的映现。封建法律之所以被时代淘汰,部分原因正是其“情理法”模式过度依赖人情判断,容易损害法律的统一性,也为司法腐败提供了空间。然而在小娥的故事里,这种早已被现代法制取代的旧法,却反而成为她唯一的求生之道。沈仲平的法律抉择,象征着现代法律与封建法律的断裂地带——当现代司法体系未能为弱者提供公正,封建法律的残余却恰好能提供例外性庇护。

值得注意的是,这种法律困境并非单纯的历史遗留问题,而是在游戏机制的推动下,被无意识地转化成了玩家责任。在游戏设计中,玩家被赋予了敲定小娥命运的权力。开发者的这一设计,无意间让玩家/主角完成了一场“法律幽灵的召唤仪式”——封建律法已死,但它仍在阴影之中徘徊,在现代司法的罅隙间伺机而动。

笔者曾经在闲谈时咨询数位通关《山河旅探》的朋友,在笔者(并不广阔)的社交圈内,大家即使稍有犹豫、最后也下定决心选择利用旧法为小娥减刑,其中原因无外乎“喜欢小娥”“她很可怜”“我不忍心”……一言以蔽之,似乎是同情心而非对法律和法理的理解主导大家的选择。若对此现象再次进行“过度解读”,这意味着在游戏情境下,法律并非被当作一种客观裁决机制,而是被理解为可以操控的工具——当它能保护自己关心之人时,玩家愿意使用它;当它可能伤害他们在情感上认同的角色时,玩家可以弃之如敝屣。

那么,小娥的“可怜”是如何被建构出来的?从角色塑造来看,小娥带有某种“天真”与“无助”色彩。她的复仇既不是政治性的(如革命者推翻暴政),也不是哲学性的(如《哈姆雷特》式的存在主义困境),而是深深嵌套在个人情感创伤之中——她的复仇单纯地指向那些直接加害者。这使得她不像一个冷酷的“杀人犯”,而更像一个被命运逼迫的少女。她的形象设计、言谈举止、与沈仲平的互动,甚至是命运选项,都在不断强化玩家的同情心,让玩家在按下按键时,倾向于遵从自己的情感,而非法律逻辑。

第四章末尾,小娥被揭露真凶身份后,会尝试刺杀最后一位目标完成复仇。

缝合的创口:游戏叙事对结构性暴力的消解

剧情设定的选项既是开发者对小娥这个角色的同情,也是给玩家主体性的“补偿”——“同伴即真凶”的设定固然能够带来精彩的反转效果,但“无法保护自己的同伴”对于玩家来说仍是痛苦的,更遑论小娥的灰色塑造本身就更令人唏嘘。游戏允许玩家“干预”小娥的命运,这让玩家产生了一种“掌控感”——他们可以拯救她,而不是像现实中那样只能接受法律判决。

这种设计未必是有意识的,更可能是对玩家权力的补偿:在那段真实历史中,女性几乎无法改变自己的命运,但在游戏里,玩家(沈仲平)作为局外人,却能在制度的夹缝中,为小娥提供不同的可能性。这种设计纵然满足了玩家伸张正义的欲求,但同时也削弱了现实的残酷,因为在真实的中国近代史中,像小娥这样的底层女性往往无法逃脱命运的桎梏。这既是对角色的怜悯,也是对历史暴力的修饰。如果游戏只是像《安提戈涅》一样单向地展现小娥的悲剧,并严格按照历史现实来处理她的命运,那它的结局可能会更加冷酷无情——法律的判决无法撼动,玩家只能眼睁睁地看着她走向死亡。但游戏让玩家力量介入故事,使得历史暴力变得不再彻底。游戏所塑造的“玩家作为仲裁者”的叙事模式,让玩家感觉自己比系统本身更加公正、更有人性,但它实际上也是一种对现实司法体系的理想化误解:现实法律制度之所以严苛,并非因为它“想要”残酷,而是因为它必须维持秩序。法律并不是为个体正义而存在,而是为了维持整个社会的运作。游戏让玩家拥有对小娥命运的决定权,其实是在创造一种个体正义的幻象——它让玩家相信,只要有正确的人出现,就可以修正法律的不公;如果历史中真的有某个像沈仲平一样的“好人”,也许就能拯救更多的小娥。

因而本文以为,这种“怜悯”并不完全是无害的,因为它也意味着小娥的悲剧必须在“玩家的善意”之下才能得到缓解。小娥的“发声”必须依附于主角(知识分子/男性)的法律操作,这印证了莫汉蒂(Chandra Talpade Mohanty)对“拯救叙事”的批判——底层女性总需要被中介代言。[4]这实际上也是一种有趣的权力关系:她的命运并不取决于她自己,而是取决于玩家是否愿意帮助她。这让她仍然处于一个被动的受害者位置,她的悲剧并未真正被解决,而是被外部力量所改写。

“例外状态下的例外”是小娥一生的注脚——在她的童年时代,清朝律法理论上应该维护社会秩序,但由于世道混乱,这个法律体系实际上已经失效,或者至少无法实际执行。这个阶段的她处于一个“无法律的法律状态”:法律仍然存在,只是它选择性地保护某些人,而让另一些人处于“例外状态”。成年后的小娥试图用自己的方式恢复原始正义,但她却再次被法律选中,此时法律不再失效,而是以绝对的冷酷和理性来审判她:封建律法的“例外状态”已经结束,新的法律体系开始恢复秩序,但这个秩序并不为她服务。她的复仇行为,在现代司法框架下被定义为谋杀,而不考虑她过去所经历的苦难。

她的一生被法律反复抛弃,当她有机会在制度的缝隙中获得幸存,她所经历的并不是法律的正义,而是一种偶然的、特殊的、并不适用于他人的“例外的幸存”。在这个过程中,玩家并不是在维护法律的公正,而是在通过操作法律的漏洞对小娥的命运进行“修正”。这本质上是一种司法正义之外的补救,因为小娥仍然没有真正属于任何一个法律体系,她只是暂时被纳入了清朝律法的保护之下,这是一种偶然性的恩赐,而非她作为“公民”应得的权利。

总的来说,小娥命运的悖论是一场“局部正义”与“结构性不公”的交火。道德上,例外是正义的。在具体的个体层面,为小娥减刑无疑是对她而言最好的结局,哪怕制度仍然不公,但至少她活了下来。政治上,例外是危险的。例外的存在会让体制显得比实际情况更温和,因为它创造了一种“制度仍然可以有余地”的假象,而忽略了更多被牺牲的个体。

但我们必须承认:在绝大多数情况下,我们都无法推翻整个制度,我们只能在它的裂缝中行动。面对庞大的体制,制造例外可能是个体唯一的能动性体现。对于沈仲平/玩家而言,他无法穿越时空阻止小娥的悲剧发生;他也无法改变现代法律对复仇行为的严苛裁决。但在这场法理冲突之中,他却可以凭借制度间的矛盾,为小娥创造一个“幸运的例外”。“缝隙中的正义”纵然无奈却也仍有其价值,因为即使不能改变整个体系,个人生命的存活仍然具有意义。

如果我们承认“制造例外”是必要的,那么下一个问题就是:如何防止它变成对制度不公的遮蔽?我想答案可能是“意识到例外的局限性”。也就是说,即使我们在局部制造了正义,也不意味着整个系统已经公正;我们不能因为一个人的幸存,而忽略其他悲剧仍在被制造的现实。让例外成为一个问题,而不是一个答案——它应该促使人们去质疑,为何公正必须依赖破例而非常规?为何制度无法在本质上给予弱者应得的庇护?

遗憾的是,游戏在这一刻按下了暂停键,在法律的交锋点上戛然而止。因而笔者认为,小娥故事所引发的张力和隐喻,很可能是开发者的无意识创作。他们或许是直觉上觉得“小娥的故事很悲惨,所以要给玩家一个可以拯救她的选项”。但从游戏文本的开放性来看,这未必是坏事——批判性思考是玩家赋予的,并不必须是游戏自带的,游戏提供了一个可以思考的空间,让玩家可以从文本断裂的缝隙中寻找不同解读的角度。

“女性力量”的两极化:小娥为什么成不了文可忻?

笔者在前文中曾强调,“小娥的悲剧中对底层女性困境的隐喻,很可能并非出自开发者有意批判,而是无意识创作的结果”,这一观点并非在指责《山河旅探》的开发者漠视女性议题。相反,这部游戏有意在塑造充满“女性力量”的角色,其中尤以记者文可忻的形象最具代表性。她是一位充满魅力与智慧的女性,在游戏后期还能顶替蒙冤入狱的沈仲平成为玩家的可操作角色,出庭为沈仲平辩护。在游戏的语境中,“谁能成为可操作角色”本身即带有政治含义,文可忻的可操作性标志着开发者赋予她的主体性——她并非“美丽花瓶”而是一个拥有能动性的行动者。

一边是受困于法律的小娥,一边是充满能动性的文可忻。这一分野指向文本更深层的问题——女性的“力量”来自何处?文可忻和小娥的不同,真的只是因为“小娥不够强”吗?还是说,她们本身处于两种完全不同的权力结构之下?

文可忻的“女性力量”源自教育、职业身份与法律体系的认可。作为记者,她擅长以言语服人,能够顶替沈仲平站上法庭为其辩护。她的能动性不仅来自于个人能力,更根植于社会结构——她是一个拥有合法话语权的女性,她的职业赋予了她一定的制度性保障,使她的行动能够在法律体系内展开。相比之下,小娥的力量则是边缘化的、非体制内的,甚至被法律定义为“犯罪”。她的生存策略并非依赖法律,而是直接诉诸自身的行动力。正是这种行动,使她成为现代法律体系下的“罪犯”。她的复仇不仅抹杀了仇人,也挑战了现代法制对原始正义的否定。

简言之,文可忻的力量依赖于她在社会体系中的合法位置,而小娥从一开始就被这个社会抛弃。这不仅仅是个人能力的区别,而是阶级、身份、社会结构的区别。因此,“女性力量的两极化”,本质上也是“女性的阶级分化”——并不是所有女性都可以“拥有力量”,只有那些被允许进入体制、被赋予社会角色的女性,才能被视为“强者”。这隐含了一种危险的歧视:只有受过教育、职业化的女性才是有力量的。

如前文所言,谁能成为可操作角色,本身就是一种政治性的决定。游戏机制中的“可操作性”是主体性授予的仪式,当文可忻顶替沈仲平成为玩家代理人时,实质完成了一场性别-阶级的双重认证,当她证明自己具备与男性同等的理性能力(法庭辩论),才短暂获得主体席位。这种设计暗合自由主义女性主义的逻辑——女性须内化男性标准,才能被承认为“人”。合乎规则的抵抗行动使她成为体制的“忠诚反对派”[5],符合了主流舆论对职业女性的想象。

文可忻和小娥被塑造成两种截然不同的女性:文可忻是“理性”的,她沉稳优雅地行走于体制内,完美符合社会对“现代女性”的想象。小娥体内充斥着“愤怒”——她用刀、用血、用最直接的方式回应仇恨,她的复仇是野蛮、原始、危险的。但问题是:为什么“理性的女性”可以成为玩家可操作的角色,而“愤怒的女性”只能成为被审判的罪人?

这难道不是一种再熟悉不过的文化规训?“女性可以聪明,但不能愤怒。”文可忻的理性代表“公共话语”,让她的行动具备合法性,也让她的语言可以被社会聆听。小娥的怒火不被赋予公共性意义,而是被归为“私人恩怨”,是需要被消解的社会毒素。这恰好与现实训诫如出一辙——理性的女性可以上谈判桌,但愤怒的女性必须被斥责为“歇斯底里”。可愤怒本该是合理情绪,尤其是当法律对受害者的痛苦视而不见时,愤怒可能是唯一的回应方式。小娥的复仇没有宏大叙事的加持,她的行动既不理性也不高尚,但这正是她作为底层女性在无路可走时,为自己争取最后一点话语权的方式。

那么,游戏是否无意识地延续了这种文化偏见?开发者未必刻意塑造“理性女性可嘉,愤怒女性可憎”的对立,但他们的叙事选择仍然忠实复刻了社会默认的规则:只有符合期待的女性力量才会被承认,而挑战秩序的愤怒必须被“剧情性地消灭”。“理性与愤怒”的对立不仅是性别刻板印象的投影,更是游戏叙事的意识形态暴露:现代性工程能接纳温和顺服的女性形象,却要将野性、反体制的力量病理化。文可忻的“力量”归根究底仍然是男性秩序的补充而非挑战——她拯救的依然是男性主角的权威。

本文无意反对“文可忻”们,因为体制内女性自有其价值,“忠诚反对派”依然是“反对派”。但也应该意识到:文可忻不是小娥的未来,而是她的敌人。前者越是光鲜地代言“女性力量”,就越遮蔽后者所承受的系统性绞杀。小娥的故事里没有文可忻,二人的故事是不会相交的平行线。游戏试图在塑造“成功女性”的同时也展现了女性的苦难,但它却没有让这两者发生真正的对话。

让小娥成为小娥,让嚎哭留在嚎哭,这或许才是《山河旅探》未曾言明的革命性启示。

注释:

[1] 在互联网上,关于《山河旅探》是不是可以被定义为“抄袭”,列出“参考文献”的方式是否是在圆滑地规避争议和责任的讨论,已经汗牛充栋,有兴趣可自行检索。

[2] 具体可参考汪晖的代表作《现代中国思想的兴起》,三联书店,2004年版。

[3] 齐泽克区分了主观暴力(直接可见的暴力行为)和客观暴力(社会结构和制度中隐含的、往往被忽视的暴力)。他指出,人们通常关注主观暴力,却忽略了更深层的系统性暴力——即社会、经济和政治体系中固有的不平等和压迫。齐泽克在这里批判了通过个体道德行为(如慈善捐款或购买“公平贸易”产品)来解决问题的做法,认为这些行为将注意力从制度性缺陷转移到个人选择上,将系统性暴力转化为可被“修补”的局部问题,实际上维护了现状。具体可参考斯拉沃热・齐泽克/著,唐健、张嘉荣/译:《暴力:六个侧面的反思》,中国法制出版社,2012年版。

[4] Mohanty C. Under Western eyes: Feminist scholarship and colonial discourses[J]. Feminist review, 1988, 30(1): 61-88.

[5] “忠诚反对派”(Loyal Opposition)一词源于政治学,指的是在既有制度框架内进行批评和改良,而非彻底推翻体制的反对力量。在本文语境下,文可忻的“女性力量”并非对体制的颠覆,而是体制内部的一种修正力量。